Jassregeln
Jassen kann anfangs etwas kompliziert wirken, aber keine Sorge – hier ist alles in 8 Abschnitten Schritt für Schritt erklärt, damit auch Anfänger schnell ins Spiel finden. Also schnapp dir ein Kartenspiel und los geht's – schon bald wirst du selbstbewusst mitjassen können!
Die Karten
Das Jassen wird mit einem speziellen Kartensatz (Vorarlberger Büschel) von 36 Karten gespielt, die in vier Farben unterteilt sind:
Eichel, Schelle, Laub und Herz.
Jede dieser Farben besteht aus neun Karten, beginnend mit den Zahlen Sechs bis Zehn, gefolgt von den Bildkarten Unter, Ober, König und dem höchsten Rang, dem Ass (Sau).
Basis & Stechen
Die Grundregel des Jassens basiert auf dem sogenannten Stechen. Das Ziel ist es, die höchste Karte der Runde zu spielen und damit alle anderen Karten dieser Runde zu "stechen" und einzusammeln.
Die Karten folgen einer festen Rangfolge:
Sieben ist höher als Sechs, Acht ist höher als Sieben und so weiter. Die stärkste Karte ist das Ass, das alle anderen Karten sticht, während der Sechser die schwächste Karte ist.
Der Spieler, der als Erster eine Karte ausspielt, bestimmt den sogenannte Farbzwang. Das bedeutet, dass alle anderen Spieler eine Karte derselben Farbe legen müssen. Spielt der erste Spieler zum Beispiel ein Herz, musst auch du eine Herzkarte ausspielen (Farbzwang). Karten anderer Farben können nur gespielt werden, wenn du keine Karte in der ausgespielten Farbe hast. In diesem Fall können diese auch nicht gewinnen und sind automatisch unterlegen (außer Trumpf – siehe weiter unten).
Der Spieler mit der stärksten Karte gewinnt den Stich für sich und legt die Karten verdeckt vor sich hin.
Ziel ist es so viele Karten mit hoher Punktzahl (die Punkte werden unter noch erklärt) zu sammeln.
So weit, so einfach – doch der Trumpf bringt zusätzliche Spannung und Vielfalt ins Spiel.
Trumpf
Der Trumpf wird von einem Spieler bestimmt und verändert die übliche Rangfolge der Karten beim Stechen. Mit der Wahl des Trumpfs wird diese Farbe zur Stärksten im Spiel. So kann ein Trumpf-Sechser sogar ein Ass schlagen. In der Trumpffarbe ändert sich die Reihenfolge der Karten:
Das Ass, ist nur noch die drittstärkste Karte.
Die zweitstärkste Karte ist der Trumpf-Neuner, auch "Nell" genannt, während der Trumpf-Unter, der "Buur", zur mächtigsten Karte des gesamten Spiels wird.
Wenn du an der Reihe bist den Trumpf festzulegen, ist es klug darauf zu achten, ob du diese beiden wichtigen Karten – den Buur und das Nell – sowie möglichst viele weitere Karten dieser Farbe in deiner Hand hast.
Für den Trumpf gilt kein Farbzwang, und er kann immer gespielt werden, außer der Trumpf an sich ist der Farbzwang, dann müssen alle Spieler ebenso Trumpf spielen. Der Buur, als stärkste Karte im Spiel, ist vom Farbzwang ausgenommen. Ihr könnt diese Karte so lange zurückhalten, wie ihr möchtet, selbst wenn Trumpf gespielt wird.
Bock, Gais & Slalom
Anstelle einer Trumpffarbe kann man auch Bock, Gaiß oder Slalom ansagen, was dem Spiel zusätzliche Würze verleiht.
Es sollte jedoch zu Beginn des Spiels ausgemacht werden, ob Bock, Gaiß und Slalom angesagt werden darf.
Bei Bock bleibt die übliche Rangfolge (ohne Trumpf) bestehen: Das Ass ist die stärkste Karte, gefolgt vom König und so weiter.
Gaiß hingegen dreht die Hierarchie um: Hier wird der Sechser zur stärksten Karte, gefolgt vom Siebener, während das Ass zur schwächsten Karte wird.
Slalom bringt noch mehr Abwechslung, denn dabei wechselt die Rangfolge in jeder Runde – mal gelten die Regeln von Bock, mal die von Gaiß. Mit was begonnen wird entscheidet der Mitspieler, der den Slalom angesagt hat.
Wenn du viele hohe Karten, insbesondere Asse, in deiner Hand hast, solltest du Bock ansagen. Bei vielen niedrigen Karten, besonders Sechsern, bietet sich Gaiß an. Solltest du eine Mischung aus hohen und niedrigen Karten haben, ist Slalom eine clevere Wahl.
Punkte
Am Ende des Spiels werden die gestochenen Karten jedes Mitspielers oder Teams gezählt. Der Spieler oder das Team mit der höchsten Punktzahl gewinnt die Runde.
Insgesamt gibt es 157 Punkte im Spiel, einschließlich der Punkte für das Nell und den Buur. 157 Punkte durch die Karten und der letzte Stich bringt zusätzliche 5 Bonuspunkte.
Hier ist eine Übersicht aller möglichen Punkte:
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Ass: 11 Punkte
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10: 10 Punkte
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König: 4 Punkte
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Ober: 3 Punkte
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Unter: 2 Punkte
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Trumpf Unter (Buur): 20 Punkte
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Trumpf 9 (Nell): 14 Punkte
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8 (Nur bei Bock, Gais, Slalom): 8 Punkte
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Letzter Stich: 5 Extrapunkte
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Zusatzpunkte durch Weisen
Beim Spielen mit Bock, Gaiß und Slalom ist die Achterkarte 8 Punkte wert, um die fehlenden Punkte von Buur und Nell auszugleichen, da ja ohne Trumpf gespielt wird.
Weisen
Beim Weisen kann man im ersten Stich einer Runde Extrapunkte sammeln. Hält man mindestens drei aufeinanderfolgende Karten derselben Farbe (z.B. Schelle Neun, Zehn, Unter) oder vier Karten mit dem gleichen Bild (z.B. vier Könige), kann man diese als „Weis“ ansagen. Eine besondere Art des Weisen ist der Stöck (Trumpf Ober und Trumpf König). Der Spieler mit dem höchsten Weis erhält die Zusatzpunkte und muss seine gewiesenen Karten zeigen.
Die wichtigsten Punkte zum Weisen auf einen Blick:
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Ansagen: Der Weis muss direkt beim Ausspielen der ersten eigene Karte angesagt werden (z.B. Vier Zehner). Spätere Ausrufe sind ungültig.
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Höchster Weis: Nur der Spieler mit dem höchsten Weis erhält die Punkte.
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Teamspiele: In Teamspielen darf der Mitspieler seinen Weis ebenfalls anrechnen, wenn sein Partner den höchsten Weis hat.
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Keine Punkte ohne Stich: Weispunkte werden nur gezählt, wenn man mindestens einen Stich gemacht hat (außer bei den Stöck).
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Gleich hohe Weise: Bei gleichen Weisen zählt der Weis in der Trumpffarbe mehr. Wenn beide keinen Trumpf haben, zählt der zuerst angesagte Weis.
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Nur ein Weis: Eine Karte kann nicht für mehrere Weise verwendet werden. Nur der höhere Weis zählt.
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Keine umgekehrte Reihenfolge bei Gaiß: Auch bei Gaiß bleibt Ass die höchste Karte für den Weis, unabhängig von den Spielregeln.
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Stöck: Dies stellt eine besondere Form des Weisens dar. Hält man den Trumpf Ober und den Trumpf König in der Hand, kann man beim Ausspielen der zweiten dieser Karten 20 Zusatzpunkte ansagen. Dabei spielt es keine Rolle, ob man damit sticht oder ob vorher bereits gewiesen wurde.
Spielablauf am Beispiel Kreuzjass
Der Kreuzjass wird von vier Spielern gespielt, wobei sich jeweils zwei Spieler zu einem Team zusammenschließen. Diese Teammitglieder sitzen sich überkreuzt gegenüber, was dem Spiel seinen Namen gibt. Dadurch wechselt in jeder Runde die Reihenfolge zwischen Teammitgliedern und Gegnern.
Teambestimmung:
Natürlich können die Spieler frei entscheiden, mit wem sie im Team spielen möchten. Die korrekte Teamverteilung erfolgt jedoch durch das sichtbare Austeilen der Karten: Die beiden Spieler, die als Erste ein Ass erhalten, bilden automatisch ein Team.
Klopfen oder Abheben: In der Jasskultur ist es Tradition, dass der Spieler links vom Kartengeber entscheidet, ob er auf den gemischelten Kartenstapel klopft oder einige Karten abhebt. Klopft er mit der Faust, muss der Geber jedem Spieler alle 9 Karten auf einmal austeilen. Hebt er jedoch Karten ab, gibt der Geber die Karten in drei Runden à drei Karten aus. Dies stellt sicher, dass der Geber keine Tricks anwenden kann.
Beim Kreuzjassen geht es darum, als Zweierteam die meisten Stiche zu haben wobei auch der Trumpf beachtet werden muss. Damit die Trumpfansage möglichst fair abläuft, darf der Mitspieler aus dem Team die Karten bis zur Entscheidung nicht sehen. Hebt er sie hoch, gibt es 20 Punkte für das gegnerische Team.
Erste Spielrunde:
Nach dem Austeilen der Karten, aber noch vor dem Start des Spiels (vor dem Auswerfen der ersten eigenen Karte), ist der richtige Moment zum Weisen. Verpasst man dieses kurze Zeitfenster, können wertvolle Punkte verloren gehen.
Der Spieler, der das Weli (den Sechser von Schelle) auf der Hand hat, eröffnet das Spiel und bestimmt die Trumpffarbe für die erste Runde. In der ersten Runde ist es nicht erlaubt, die Trumpfansage an den Mitspieler weiterzugeben (zu schieben), und es dürfen weder Bock, Gaiß noch Slalom angesagt werden.
Alle weiteren Spielrunde und Trumpfschieben:
Der Kartengeber und der Ansager wechseln nach jeder Runde im Uhrzeigersinn zum nächsten Spieler. Nach der ersten Spielrunde übernimmt der erste Spieler, der das Weli hatte, das Mischeln und ausgeben der Karten, der Spieler zu seiner Rechten hebt die Karten ab oder klopft, und der Spieler zu seiner Linken startet die nächste Runde und bestimmt die Trumpffarbe.
Ab jetzt können neben den Trumpffarben auch Bock, Gaiß oder Slalom gewählt werden. Ist der Ansager unsicher, darf er die Entscheidung über den Trumpf an seinen Mitspieler weitergeben, also "schieben". Dennoch bleibt es dem ursprünglichen Ansager, welche die Entscheidung von sich geschoben hat, vorbehalten, die erste Karte auszuspielen. (Im Vorfeld kann entschieden werden, ob man mit oder ohne Schieben spielt.)
Punktezählen
Jeder Spieler zählt seine eigenen Stiche, aber einer ist für das Aufschreiben der Gesamtpunkte zuständig. Dafür braucht man nur Papier und einen Stift. Beim Kreuzjass zählt nur das Team mit den wenigeren Stichen seine Punkte. Die Punkte des anderen Teams werden dann einfach ermittelt, indem man ihre Stiche von der Gesamtsumme (157) abzieht.
Der Schreiber macht zwei Spalten für die beiden Teams und drei Zeilen durch eine S-Kurve auf das Papier. Wegen diese Form nennt man das Punkteschreiben auch Schlangajass.
Striche in den Zeilen stehen für 20 Punkte (unten),
50 Punkte (Mitte) und
100 Punkte (oben).
Einzelne Punkte werden einzeln dazugeschrieben und bei Bedarf wieder gestrichen.
Ein Weis wird am besten direkt nach der ersten Runde notiert, damit er nicht vergessen wird.
Matsch und gegnerische Weis-Punkte: Wenn ein Team oder Spieler alle neun Stiche macht, nennt man das einen Matsch. Dafür gibt es 100 Extra-Punkte, also insgesamt 257 Punkte. Hat das Team ohne Stiche vorher Weis-Punkte bekommen, müssen diese nachträglich gestrichen werden.
Gratuliere! Jetzt bist du parat
für an ghöriga Jass!